迷走テクノロギア

妄言に限りなく近い何か

突貫工事でデバッグ機能を作る話

今日は開発記事なんだね!珍しい

SANAはなんちゃってエンジニアですからね。

確かに、ゲームってよく「バグった~!」とかって聞くよね!

そうですね。
きちんとバグを発見できる仕組みを作っておかないと、こんなことになります。

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これやばいよね!
突然のホラーゲームみたいな怖さ!

UnityではInspector上で様々な情報が確認できますので、専用の機能が後回しになりがちですね。

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うーん・・・
そうはいっても、デバッグ画面ってどういう風に作ればいいのかなぁ。
機能にまとまりがなかったりするよね?

機能は多岐に渡ることが多いですね。
ですが、共通点はあります。

なんだろ、普通に考えると自動でプレイしてくれたりするのがいいよね

はい、半分正解です!さすがお嬢様、かしこい!かわ(ry
簡単に一括や自動で複数の処理を行ってくれるものが多いのです。 ですので、入力は単純なものがほとんどです。

なるほど~!
でも、どうやって作るんだろ?

まずは、デバッグ機能を分解して考えてみます。

・機能名
・説明(あるとチーム開発で楽できそうだから
・実行したい数=入力の数(一つの機能に対して実行したい内容やパターンはいくつかありそう。

一気にデータっぽくなったね!

そう、デバッグ機能はデータ化できるんです!
データ化して機能を保持して、実行スクリプトを読み込む。
こんな感じの構造で作ったみたいですね。

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これだと何が楽なの?

決まったパターンを作ってしまえば新しいデバッグ機能が追加されても、UIを弄る必要がないし、プログラマ側も気軽に追加できます。

デバッグ機能にまず入れて、それから本仕様を考えるとかもありそうだよね!

はい、A,Bテストなどもやりやすくなるので、とても効率的です!
デバッグ機能は最高ですね。

これって、プログラマー一人で開発してる人にも関係あんのかな?

・・・

はい、今回は動画から画像をお借りしました~動画はこちらから閲覧できます。
https://youtu.be/Rr8ID0QtQuc

では、皆さん楽しい開発ライフを!